Nível do Abismo
Como eu deixo o jogo mais difícil, e vale a pena?
A regra que organiza tudo
O servidor nunca aumenta a dificuldade sozinho. Melhorar o seu equipamento não deixa os monstros mais fortes — quem decide subir é você, pelo comando /dificuldade, e quem sobe ganha muito mais. Enquanto você não escolher, o mundo continua exatamente como estava.
Isso é o oposto do que muitos jogos fazem, e é de propósito. Quando o mundo sobe junto com você, cada peça nova é anulada no mesmo dia em que foi conquistada, e progredir deixa de ser sentido. Aqui a peça nova vale para sempre no degrau em que você está; ela só é testada de novo se você quiser testá-la.
O que cada degrau cobra
| Degrau | Vida do inimigo | Dano | Ignora armadura | Proteção a menos |
|---|---|---|---|---|
| Vigília | ×1,00 | ×1,00 | — | — |
| Fenda | ×1,60 | ×1,20 | 8% | −2 |
| Ruptura | ×2,60 | ×1,42 | 16% | −4 |
| Eclipse | ×4,20 | ×1,68 | 24% | −5 |
| Abismo | ×6,80 | ×1,95 | 32% | −7 |
| Núcleo | ×11,00 | ×2,25 | 40% | −8 |
O que cada degrau paga
| Degrau | XP | Drop comum | Sorte de endgame | Raridade máxima |
|---|---|---|---|---|
| Vigília | — | — | — | Comum |
| Fenda | +35% | +25% | — | Raro |
| Ruptura | +80% | +55% | — | Lendário |
| Eclipse | +140% | +95% | ×1,4 | Lendário |
| Abismo | +220% | +145% | ×1,8 | Único |
| Núcleo | +320% | +205% | ×2,5 | Mítico |
A raridade máxima é um teto, não uma chance: peça Única não cai fora do Abismo e do Núcleo, e peça Mítica só cai no Núcleo. Não importa quantas horas você farme na Vigília — aquela peça não existe lá. O teto corta antes de a sorte multiplicar, então sorte alta num degrau baixo não abre raridade nova.
| Degrau concluído | Caixa | Chance |
|---|---|---|
| Fenda | Caixa da Alvenaria | 25% |
| Ruptura | Caixa do Bosque | 30% |
| Eclipse | Caixa das Cinzas | 35% |
| Abismo | Caixa da Maré | 40% |
| Núcleo | Caixa do Coro | 50% |
Como abrir um degrau
São três portões, e os três são obrigatórios. O menu do /dificuldade escreve por extenso o que está faltando em cada degrau fechado, em vez de deixar você adivinhar.
| Degrau | Poder de equipamento | Nível de perícias | Degrau anterior |
|---|---|---|---|
| Vigília | — | — | — |
| Fenda | 200 | 25 | nenhum |
| Ruptura | 600 | 50 | Fenda concluída |
| Eclipse | 1.100 | 80 | Ruptura concluída |
| Abismo | 1.600 | 120 | Eclipse concluída |
| Núcleo | 2.100 | 160 | Abismo concluído |
Poder é um número que resume as seis peças que você está usando — capacete, peitoral, calça, bota, mão principal e mão secundária. Cada uma soma conforme a raridade, e o máximo possível é 2.550. O terceiro portão, ter concluído o degrau anterior, é o que impede comprar altura em vez de conquistá-la.
A corrida: prazo e vidas
Cada entrada num degrau é uma corrida, com relógio e vidas contadas. Não é o jogo inteiro que vira cronometrado: é aquela passagem, e amanhã você entra de novo com tudo zerado.
| Degrau | Prazo | Vidas |
|---|---|---|
| Vigília | 40 minutos | 3 |
| Fenda | 35 minutos | 3 |
| Ruptura | 30 minutos | 2 |
| Eclipse | 25 minutos | 2 |
| Abismo | 20 minutos | 1 |
| Núcleo | 15 minutos | 1 |
Morrer não tira a penalidade de armadura. Ela volta assim que você renasce, e vale mesmo com a corrida já perdida: terminar tem de continuar custando o mesmo que começar.
Comandos
/dificuldade- Abre a escada, mostra o seu Poder e diz o que falta em cada degrau fechado.
Se você usa HUD, TAB ou scoreboard, os nomes disponíveis são %hexoria_poder%, %hexoria_poder_pct%, %hexoria_abismo%, %hexoria_abismo_concluido%, %hexoria_abismo_falta%, %hexoria_abismo_dentro%, %hexoria_abismo_tempo% e %hexoria_abismo_vidas%.