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Nível do Abismo — o endgame ganha degraus

Seis degraus de dificuldade que você escolhe, refinamento de peça em doze níveis, duas masmorras e um número que resume o seu equipamento.

O endgame do Hexoria passa a ter degrau. São seis, de Vigília a Núcleo, e quem decide em qual entrar é você — o comando é /dificuldade. A regra que organiza tudo: o servidor nunca aumenta a dificuldade sozinho. Melhorar o equipamento não deixa os monstros mais fortes; quem sobe é quem quer subir, e quem sobe ganha muito mais.

Quanto mais fundo, mais vida e mais dano os inimigos têm — e menos a sua armadura protege, porque parte do dano passa a ignorá-la. Isso é de propósito: sem esse contrapeso, netherite com Proteção IV zeraria a escada inteira e o Núcleo seria tão fácil quanto a Vigília. Em troca, o fundo paga até +320% de XP e +205% de drop, e é o único lugar onde caem peças Únicas e Míticas.

Cada entrada é uma corrida, com prazo e vidas contadas: 40 minutos e três vidas na Vigília, 15 minutos e uma vida no Núcleo. Perder a corrida não custa item nenhum — o que se perde é o pagamento daquele degrau. Dá para terminar mesmo assim; só não conta.

Para abrir um degrau novo são três portões, os três obrigatórios: Poder de equipamento, nível de perícias e ter concluído o degrau anterior. O menu diz exatamente o que está faltando em cada degrau fechado, em vez de deixar você adivinhar.

Peças Lendárias, Únicas e Míticas agora sobem de nível em qualquer mesa de ferreiro — a do warp ou uma que você mesmo colocou: doze níveis, e nos níveis 4, 8 e 12 vem um Golpe de Mestre que salta um atributo de uma vez. A sua peça nunca entra na tela — ela fica na sua mão o tempo todo e a bancada mostra uma cópia, então não há caminho de saída que coma o item. O material só é cobrado depois do refinamento dar certo.

Entraram também duas masmorras, alternando, abertas a todo mundo. O que nasce lá dentro escala com o degrau em que você entrou. Do Eclipse para baixo os monstros começam a receber afixos — Veloz, Blindado, Regenerativo, Inabalável, Colosso, Feroz — um no Eclipse, dois no Abismo, três no Núcleo, e todos escritos no nome deles. Dificuldade escondida é sacanagem: você vê o que está enfrentando antes de encostar.

Uma correção que vale a volta de quem desistiu no começo: a receita da Picareta do Alquimista, que abre o Tier 1, só aparecia depois que você já tinha ametista no inventário. Como ametista vem de geodo, a progressão inteira do servidor dependia de cavar e ter sorte, sem nada dizer que era aquilo. Agora ela se apresenta assim que você tem uma picareta de ferro.

No pacote

  • Nível do Abismo: seis degraus de dificuldade opcional, pelo comando /dificuldade
  • Poder: um número que resume as seis peças equipadas, com placeholders para HUD e TAB
  • Refinamento de peça: doze níveis na mesa de ferreiro, com Golpe de Mestre em 4, 8 e 12
  • Duas masmorras alternando, com monstros que escalam e ganham afixos visíveis no nome
  • Corrida com prazo e vidas por entrada; falhar custa o pagamento, nunca os seus itens
  • Caixa própria por degrau concluído, da Caixa da Alvenaria à Caixa do Coro
  • Escolha de sintonia ganhou tela própria, com aviso para quem ainda não escolheu
  • Picareta do Alquimista: a receita deixa de depender de achar ametista por acaso
  • Volta por cima: Caixa da Alvenaria no segundo dia de retorno e Caixa do Bosque no terceiro
  • Chaves de caixa viraram item de verdade no inventário, em vez de saldo invisível